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第18章 新项目的构想

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pce版《三国志演义》的移植工作进行的很顺遂。

美术设计师根本正明是广告设计专业出身。之前在北海道本地的小广告公司工作多年。

因为在广告行业的发展一直不上不下,最后下了决心转行。

和大部分哈德森电脑设计学校的学生类似。他选择这个行业的原因也是因为他对游戏的兴趣。

作为一个泛美术专业的学生。根本的基本功要比齐东海扎实许多。

他的主要任务是把齐东海绘制的美术资源转变成适配更低像素画面的版本,但是要使用更多的颜色。

与高清时代的2d图像处理不同。缩小像素画不能直接简单的在软件中更改尺寸就交差。必须根据新的像素尺寸重新绘制。

像素画也是哈德森电脑设计学校的基础课程。这方面无需齐东海的指导。

哈德森方面提供了为pce游戏开发特供的软件套件。其中的图像处理软件要比齐东海用的windows画板功能强大不少。

根本的工作可以事半功倍。

在齐东海看来,也许在程序移植完成之前就可以先做完美术素材的转换。

另一方面负责程序代码移植的伏见武志仅仅是高中毕业。工作方式是典型的日本式程序员的方法。

目前他只会抱着编程手册写代码。

哈德森的手册写的足够详细。如果不进行创造性的工作,仅仅是参考齐东海的pc版进行移植这件事伏见还是能胜任的。

唯一的问题在于伏见中断工作的次数实在太多了。

在九十年代的游戏行业,在办公室一边抽烟一边工作是理所当然的事情。可是齐东海来自另一个时空中的三十年后。那是个是烟民生存空间被大大压缩的时代

当初因为在办公楼里抽烟不方便,齐东海二十出头就已经戒烟。现在更是连自己都不愿意吸二手烟了。

再加上东海软件狭小的办公室里就要塞下四个人,齐东海一开始就定下来不要在室内抽烟的规矩。

伏见不得不一个小时就要一次下楼。

齐东海注意到每到这个时候海老江就会停下手中的工作,过来研究pce的开发机。

“对pce有兴趣?”

齐东海曾经这么问过海老江。支援pce版本的开发原本就是齐东海交给她的任务。但到目前为止伏见自己就能解决大部分问题。按道理来说不需要海老江分心去管这件事。

“只是随便看看。”

海老江并不会因为这种事耽误自己的本职工作。

自入职以来她就好像一个黑箱稳定的运行。

这一点是怎么做到的齐东海无从观察得知。

但齐东海交给她的任务都能准时完成。中间也不需要和别人进行太多沟通。

齐东海认真读过从海老江那边收到的移植过的代码。

同样的逻辑但是已经完全重构过。

代码运行起来更有效率。与此同时很多功能的实现远比齐东海所写的代码要抽象许多。

如果不是因为海老江撰写了明晰的注释,以齐东海这种半路出家的编程能力完全看不出头绪。

齐东海不知道这个人如何看现在这份工作。但随着接触时间的增加至少有一件事可以确定。

如果不是因为她是森田的亲戚。这种国立名校毕业生肯定不会来自己这个小作坊工作。

既然两个平台的移植都在稳步进行,齐东海也就乐于把精力放在自己手头的工作上去。

齐东海现在开始筹备自己的下一款游戏。

根据他的构想,下一款游戏应该会以pce主机为首发平台。

这款主机虽然cpu性能只是八位主机的性能。但是借助十六位的2d图形性能,除了分辨率略低以外,实际画面表现力恐怕在同时期的主流家用电脑之上。

更重要的是因为光盘驱动器的存在。不但可以在这个游戏体量普遍以几mb最多十几mb计的年代容纳数百mb的资源文件。足以容纳下真人语音和动画播片之类的内容。

有这几点作保障,齐东海可以不用缩手缩脚,而是用自己顺手的方式进行游戏开发。

毕竟对于原本时空中三十年后的独立游戏开发者来说,一个普通的2d游戏不应该被容量束缚住手脚才对。

当然,东海软件作为一家小公司,其实并不适合制作那种完全靠美术资源堆料的游戏。还是应该从游戏机制入手进行策划。

但如果不发挥pce在美术表现力方面的优势又有些让人遗憾。

齐东海所策划的是一款在游戏性和画面两方面保持平衡的游戏。

主流的rpg角色扮演游戏的可能性首先被排除。

日本市场的rpg游戏已经非常成熟。作为一家小厂指望光靠剧本吸引玩家实在没有胜算。

如果重新树立独特的世界观和游戏机制。不但工作量巨大,也需要冒相当大的风险。

另一个选项是视觉小说。

因为pce的硬件条件,先天就是很好的视觉小说平台。

现在这一类型在pce主机上已经遍地开花。不少作品是知名动漫ip授权。

齐东海手里没有这种资源。

想在这个领域脱颖而出也并非易事。

最后还有一个选项。养成类游戏。

养成类游戏的基础在于文本和数据平衡。声光表现力上可以说丰俭由人。

执行养成选项时有一组精灵动画。

结局时提供几张cg。

其他场合下推动剧情只需要为数不多的几张背景图和人物立绘就能糊弄过去。

在cdrom的加持下,如果有多余的预算加入真人语音配音或者动画播片也不困难。

说到养成类游戏,齐东海第一时间能够想到的是美少女梦工厂。

这款由日后制作了新世纪福音战士的gainax开发的养成游戏内容并不复杂。

游戏主要操作仅仅是安排日程然后执行即可。

整个游戏工作量最大的恐怕就是女主角在不同年龄阶段的换装系统而已。

但非常遗憾的是,美少女梦工厂初代游戏是在一九九一年发售的。

而且这款游戏还是日本为数不多登陆dosv系统的游戏。

甚至某种程度来说,早在齐东海的《三国志演义》发售前,美少女战士的热卖就促成了一波pc兼容机普及。

三国志演义能取得现在的销售成绩,可能还有美少女梦工厂的一份功劳。

如果现在制作一款类似题材的养成游戏,在玩家先入为主的偏好之下未必能够被市场认可。

齐东海能想到的另一条路线是以现代校园为背景。

主角是高中生。要安排自己三年的校园生活。与同学们搞好关系。

最后毕业时根据能力数值取得不同的人生走向作为结局。

不,这样的游戏流程太单调了。还得加入其他因素。

比如说……恋爱系统?

主角在校园里会遇见不同的女性。经历各式各样的故事。最后根据主角与其他角色互动的亲密度,在毕业时可以向其他女生告白。或者接受女生的告白。

“等一下,这个设定岂不是……”

齐东海突然意识到。这不就是心跳回忆的基本设定嘛。

科纳米的心跳回忆,最早就是发售于pce平台。

因为光盘的大容量。这款游戏从一开始就拥有真人配音。

果然面对这种硬件条件,不同的开发者最终总是殊途同归的会想到一起去。

想到这里,齐东海站起身来,从书架上拿来了最近三年的pce杂志进行翻看。

这些杂志由哈德森和nec联合编纂。是pce主机的官方资讯渠道。如果是游戏史上留名的游戏,发售前后不可能不在这本刊物上进行宣传。

齐东海翻遍了手边的几十本书。没有一丝一毫《心跳回忆》这款游戏的消息。

于是他打开电脑上的字处理软件,把新建的文件命名为“心跳回忆策划书”。

然后盯着屏幕看了几分钟。

在“心跳回忆”四个字后面加上了一个括号。里面写上了“暂定名”三个字。

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